quarta-feira, 9 de novembro de 2011

Elementos Básicos da Comunicação Visual


Clique Aqui para ver a Apresentação sobre Elementos Básicos da Comunicação VisualComunicação visual


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Elementos básicos da comunicação visual Letícia Milene de Carvalho . B0247G-0
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PONTO “O ponto é a unidade de comunicação visual mais simples e irredutivelmente mínima. Quando vistos, os pontos se ligam, sendo, portanto, capazes de dirigir o olhar. Em grande número e justapostos, os pontos criam a ilusão de tom ou de cor...” .
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LINHA “Nas artes visuais, a linha tem, por sua própria natureza, uma enorme energia. Nunca é estática; é o elemento visual inquieto e inquiridor do esboço.”
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FORMA “A linha descreve uma forma. Na linguagem das artes visuais, a linha articula a complexidade da forma. Existem três formas básicas: o triângulo equilátero, o círculo e o quadrado.”
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DIREÇÃO “Cada uma das direções visuais tem um forte significado associativo e é um valioso instrumento para a criação de mensagens visuais.”
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TOM “A variedade do tom é o meio pelo qual distinguimos oticamente a complexidade da informação visual do ambiente.”
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COR “A cor está, de fato, impregnada de informação, e é uma das mais penetrantes experiências visuais que temos todos em comum.”
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TEXTURA “A textura é o elemento visual que com frequência serve de substituto para as qualidades de outro sentido, o tato. Na verdade, porém, podemos apreciar e reconhecer a textura tanto através do tato quanto da visão, ou ainda mediante uma combinação de ambos.”
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ESCALA “A escala pode ser estabelecida não só através do tamanho relativo das pistas visuais, mas também através das relações com o campo ou com o ambiente.”
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DIMENSÃO “A dimensão real é o elemento dominante no desenho industrial, no artesanato, na escultura e na arquitetura, e em qualquer material visual em que se lida com o volume total e real.”
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MOVIMENTO “O elemento visual do movimento se encontra mais frequentemente implícito do que explícito no modo visual. Contudo, o movimento talvez seja uma das forças visuais mais dominantes da experiência humana.”

quarta-feira, 2 de novembro de 2011

Site de Culinária

Nome do site : Pretty Good (Muito bom)

Background: As cores usadas variam do laranja para o amarelo. O tom é bem claro, pois transmite uma sensação maior de conforto e harmonia com o restante. A intenção é de discrição.

Fonte: Arredondada e de fácil leitura. Na caixa de “Receita do Dia” e “Destaque” foi utilizada fonte de letra estilo à mão, fazendo referência a um caderno de receitas.

Logo: Nas cores vermelho e amarelo, que é bastante utilizados em trabalhos que envolvam comida. O desenho da panelinha é bastante estilizada, embaixo tem um foguinho que remete à panela quente, comida fresca e gostosa. Há um fundo branco em formato de gota, para dar destaque ao logo. Foi utilizado sombra para dar uma sensação de saltar da tela.

Botões: Cores claras da paleta de cores do amarelo. Foi usado preenchimento gradiente para um visual de relevo arredondado e dar mais conforto ao clicar. A fonte dos botões é bastante legível e na cor laranja- vermelho, que combina com o restante das cores do site e destaca para maior visibilidade.

Caixa: Receita do dia, diariamente será postado uma nova receita. Fotos com cenários e com bastante iluminação, onde a comida é o destaque, para que os seguidores do site sintam vontade em comer e preparar.Foi utilizado o efeito de “enrolar página”, para novamente fazer referência ao papel do caderno de receitas. Na parte inferior contém os botões de:
+ : para ver o modo de prepar;
5 estrelas: para os leitores avaliarem a receita;
 Curtir do Facebook;
Tweet do Twitter: para a receita ser compartilhada.

Caixa: Destaques, diariamente serão atualizados com receitas de destaques do site. Essas receitas serão escolhidas a partir da avaliação dos leitores pelo botão de 5 estrelas, onde podem dar nota para todas as receitas. Cores das caixas: Rosa, Verde e Amarelo. Cores agradáveis e que encontramos nos alimentos, por exemplo, o rosa, que remete à doces e sobremesas. O verde: saladas e vegetais. O amarelo: confeitaria.

Caixa de busca: maior facilidade ao leitores, pode buscar por nome ou ingrediente.

Botões Superiores:
Especiais: Receitas especiais de datas comemorativas como Natal, Ano Novo, Páscoa etc.
Videos: Dicas de preparo e vídeos de algumas receitas
Contato: os leitores também podem enviar suas receitas para serem publicadas no site.

Interatividade: Para deixar o site mais atrativo, foi utilizado botões de compartilhamento de redes sociais. Também será possível receber atualizações do site seguindo no twitter, adicionando no facebook ou ainda receber newsletter por email.

sábado, 22 de outubro de 2011

Anuncio Petit



Anúncio da Loja Petit


A Petit - Moda Feminina Infantil, é uma loja voltada para as meninas


Utilizamos uma fotografia de uma garotinha pra identificar o publico alvo
A cor amarela representa a alegria das crianças
O rosa a feminilidade e doçura das meninas
O vermelho o glamour e estilo encontrado na Petit

terça-feira, 4 de outubro de 2011

Luminosidade de Goethe / Teoria de Itten


O escritor e pintor alemão Johann Wolfgang Goethe (1749-1832) se opôs a descoberta de Newton de que existem sete cores no espectro com a teoria de que existem somente seis cores visíveis sob as condições naturais de luz do dia. Para ele, a cor era composta de luminosidade ou sombra. Goethe era um pintor e seu interesse na forma em que realmente vemos a cor estimulou os teóricos e os artistas posteriores. Em suas observações descreveu os efeitos do "positivo" e "negativo" da cor sobre a mente.

Baseado nas pesquisas de Newton, Goethe mostra em aquarela os resultados de dois experimentos de luz passando através de um prisma: as três cores principais do espectro de Newton  "laranjaverde e azul violeta" seriam percebidas em um quarto escuro, através de um raio controlado de luz.

No espectro de Goethe, as cores principais seriam "azul cianvermelho(que ele chamou de púrpura) e amarelo" vistos pelo olho a luz do dia .



Circuito de Cores de Goethe



johannes Itten, BauhausJohannes Itten (1888-1967) nasceu na Suíça. Em 1909 começou a estudar arte na Escola Superior de Belas Artes em Genebra. Itten foi um dos primeiros a receber o convite para dar aulas na Bauhaus. Criou um curso com o nome de Vorkus, cujo objetivo, era libertar o poder criativo e individual do aluno. Iniciava suas aulas com exercícios de ginástica e respiratórios para descontrair e relaxar os estudantes.Em 1926, fundou sua própria escola em Berlim, seus alunos eram arquitetos, fotógrafos e pintores. Lecionou também na Krefeld Escola de Design Têxtil até 1938,
quando mudou-se para a Holanda.

 Depois o mesmo elaborou uma estrela de cores onde são classificadas em três dimensões; matizes, tom e saturação:

Matizes: as três primárias, as três secundárias e as terciárias, produzidas pela mistura de cada uma das secundárias com as primárias.

Tom: é a luminosidade ou escurecimento obtido com preto ou branco.

Saturação: é o colorido, a intensidade da cor ou pureza da cor.

segunda-feira, 26 de setembro de 2011

Site Bom X Ruim



Site Japonês, que anuncia um hospital para crianças epiléticas.
Legibilidade: Difícil leitura, pois, a fonte é extremamente colorida e ficam piscando o tempo todo. Muitas informações em um mesmo lugar, ou seja, você não acha o que procura de imediato.
Fontes:  Grande variedade de tamanhos, que ultrapassam as caixas limitadoras. Poluem o visual do site, deixando-o desorganizado.
Cores:  Com exceção  do fundo preto, existem muitas cores,todas brilhantes, o que causa cansaço visual. Por ser um site de hospital infantil, o ideal seria ter cores claras, com um visual limpo e agradável.
Conteúdo: O site está escrito em japonês, mas o que se nota é que não há um conteúdo muito claro, há muitas imagens “jogadas” e que não faz o menor sentido, sendo um hospital infantil, como por exemplo, a de um gato com os olhos piscando, ou uma foto de um cemitério.

 


Legibilidade:  Muito agradável e de fácil compreensão. O acesso é fácil e direto.
Fontes: São legíveis e com um tamanho bom para leitura.
Cores: Por ser um site de uma empresa alimentícia, usaram cores quentes, como o amarelo, vermelho e laranja, estas que causam a sensação de fome. Aos nossos olhos combinam muito bem e o visual fica bonito e aconchegante, deixando o internauta com vontade de experimentar seus produtos.
Conteúdo:  Muito amplo e com as informações necessárias para o consumidor,  além de bem distribuído nas páginas. Existem uma variedade grande de receitas e informações sobre os produtos.

terça-feira, 5 de abril de 2011

O que é Banco de Dados?

Banco de dados é uma coleção de dados interrelacionados, representando informações sobre um domínio específico. Basicamente é uma tabela composta de várias linhas divididas em colunas que são identificadas por campos, e cada linha representa um registro de banco de dados. Com esta organização o Excel poderá oferecer recursos de organização e pesquisa extremamente fáceis, independente da quantidade de linhas contidas na base de dados.

Pode ser definido também, como uma coleção de dados organizados de tal forma que possam ser acessados e utilizados por muitas aplicações diferentes. Exemplos: lista telefônica, controle do acervo de uma biblioteca, sistema de controle dos recursos humanos de uma empresa.

Componetes de um computador



1 Unidade central de processamento (UCP ou CPU)
A unidade central de processamento ou processador central tem por função executar os programas armazenados na memória principal, buscando cada instrução, interpretando-a e depois a executando. Ela compreende duas grandes subunidades, conhecidas como unidade de controle (UC) e unidade lógica e aritmética (ULA), cujas funções serão mais bem descritas a seguir:
  1. Unidade de Controle: Essa unidade supervisiona todas as operações do computador, sob a direção de um programa armazenado. Primeiro ela determina que instrução será executada pelo computador, e depois procura essa instrução na memória interna e a interpreta. A instrução é então executada por outras unidades do computador, sob a sua direção.
  2. Unidade Lógica e Aritmética: Essa é unidade que executa as operações aritméticas e lógicas dirigidas pela Unidade de Controle.
Operações lógicas são de forma simples, a habilidade de comparar coisas para tomada de decisão.
Esta habilidade para testar (ou comparar) dois números e ramificar para um dos muitos caminhos alternativos possíveis, dependendo do resultado da comparação, dá ao computador muitas força e habilidade e é uma das razões principais para o uso dos computadores digitais em diferentes aplicações, tanto administrativas como técnicas.



2 Memória
A memória é um componente que tem por função armazenar internamente toda informação que é manipulada pela máquina: os programas (conjunto de instruções) e os dados. A capacidade de armazenar um programa é uma característica que permite o processamento automático de dados.
A memória é em geral, classificada em dois grandes tipos:
·       Memória Principal (MP)
·       Memória Secundária (MS) ou auxiliar ou de massa

1.    Memória Principal
A memória principal é a memória de armazenamento temporário, que armazena os programas e os dados que estão sendo processados, somente durante o processamento. É uma memória volátil (RAM), pois os dados só permanecem nela armazenados enquanto houver energia elétrica. Na falta de energia, quando o computador for desligada, todos os dados são perdidos.
Há alguns conceitos que devem ser conhecidos para que se possa melhor compreender a memória principal nos computadores atuais:

1.1 RAM – Random Access Memory (Memória de Acesso Aleatório ou Randômico)
É usada para o armazenamento temporário de dados ou instruções.
Quando escrevemos um texto num computador, as informações são armazenadas na memória RAM, assim como os dados de entrada.
A RAM também é conhecida como memória de escrita e leitura, pois lemos ou escrevemos informações neste tipo de memória.

1.2 ROM – Read Only Memory (Memória só de Leitura)
É usada para armazenar instruções e/ou dados permanentes ou raramente alterados. A informação geralmente é colocada no chip de armazenamento quando ele é fabricado e o conteúdo da ROM não pode ser alterado por um programa de usuário. Por esse motivo é uma memória só de leitura.
A ROM se constitui em um chip que possui um software determinado e não apagável pelo usuário. Desta forma a ROM incorpora as idéias de hardware e software (a isto se dá o nome de firmware).
Portanto, firmware, é um hardware que contém um software já determinado, associando assim as duas capacidades. Ex: fita de videogame
Em resumo, a informação armazenada em ROM não é volátil, ou seja, não é perdida quando o fornecimento de energia externa do computador é interrompido. Já a RAM é volátil, pois as informações armazenadas são perdidas quando a energia é cortada.

2.    Memória Secundária
A memória secundária é a memória de armazenamento permanente, que armazena os dados permanentemente no sistema, sem a necessidade de energia elétrica e, por esse motivo, conhecida como memória não volátil. Ela funciona como complemento da memória principal para guardar dados.
O computador só consegue processar o que está na memória principal, assim como ocorre conosco. Na verdade, só conseguimos processar o que está na nossa memória. Por exemplo, só podemos discar um número telefônico do qual nos lembramos, o qual esteja na nossa memória. Se não lembrarmos, temos que recorrer a uma memória auxiliar, representada neste caso por uma agenda telefônica e só então estaremos em condições de discar.
Como exemplos de memória secundária podemos citar o disquete, o disco rígido e o CD-ROM.




3.    Unidades de Entrada e Saída
Os dispositivos de E/S (Entrada e Saída) servem basicamente para a comunicação do computador com o meio externo. Eles provêem o modo pelo qual as informações são transferidas de fora para dentro da máquina, e vice-versa, além de compatibilizar esta transferência através do equilíbrio de velocidade entre os meios diferentes. Entre estes componentes podemos mencionar o teclado, o vídeo e a impressora.

1.    Teclado (Periférico de Entrada): É sem dúvida o mais importante meio de entrada de dados, no qual estabelece uma relação direta entre o usuário e o equipamento.

2.    Drive (Periférico de Entrada e Saída): Conhecido também como "Unidade de Disco" ou "acionador", o drive, tem como função fazer o disco girar (dentro do envelope) numa velocidade constante e transferir programas ou dados do disco para o computador. Essa operação é feita através de uma cabeça de leitura e gravação que se move para trás e para frente na superfície do disco. Os dados gravados em disco podem ser lidos e utilizados como fonte de consulta em uma operação futura.

3.    Winchester, Disco Rígido ou HD (Periférico de Entrada e Saída): Semelhantemente aos drives em utilização e funcionamento, tem como principal diferença, a inviolabilidade, a maior capacidade de armazenamento e a maior velocidade de operação.
É composto por uma série de discos de material rígido, agrupados em um único eixo, possuindo cada disco um cabeçote. Os cabeçotes flutuam sobre a superfície do disco apoiados num colchão de ar, isso significa que eles devem ser conservados em caixas hermeticamente fechadas para evitar problemas causados pela poeira e outros elementos estranhos.
As unidades winchester devem receber um cuidado maior por guardarem maiores quantidades de informações, pois qualquer trepidação pode fazer com que o cabeçote encoste-se ao disco, danificando os dados.




4.    Vídeo ou Monitor (Periférico de Saída): Utilizado basicamente para a saída de informações, o vídeo é o canal por onde o computador apresenta informações ao operador. Em geral é conectado à placa de sistema por meio de um adaptador monocromático de alta-resolução ou por um adaptador colorido-gráfico.

5.    Caneta Óptica (Periférico de Entrada): A caneta óptica é um instrumento cilíndrico bastante parecido com uma caneta comum (daí seu nome), que tem um fio semelhante ao de um telefone em uma das extremidades. Quando se encosta a caneta óptica na tela, o computador é capaz de detectar exatamente a posição apontada (em alguns sistemas pressiona-se a caneta na tela, para ativar o interruptor existente em seu interior).
A caneta óptica nada mais é do que um sensor óptico, que ao ser apontada na tela do monitor, a coincidência da varredura no ponto onde está a caneta provoca um mapeamento da tela e, portanto, permite até desenhar diretamente na tela.
A caneta óptica é usada mais comumente para escolher um dos itens mostrados na tela. Reconhecendo o ponto indicado pela caneta, o computador reduz o caracter ou símbolo a que o ponto de refere.

6.    Mouse (Periférico de Entrada): Há algum tempo atrás, o único modo de fazer um computador funcionar era registrar uma função através do teclado. Por ser esta uma tarefa cansativa que poderia estar fazendo as pessoas deixarem de utilizar os computadores, os fabricantes encontraram a solução brilhante e simples do "mouse".
O mouse é colocado sobre qualquer superfície plana e, quando se move, movimenta também o cursor na tela com extrema agilidade. Assim, uma pessoa pode fazer um movimento para qualquer parte da tela, pressionar o botão e dar andamento à operação desejada. O mouse é utilizado em programas gráficos para traçar linhas ou "pintar" cores na tela e em programas com grande número de menus de opções.

7.    Joystick (Periférico de Entrada): Esse tipo de controle manual foi desenvolvido baseado no manche com que o piloto manobra o avião. Geralmente é utilizado para jogos semelhantes aos fliperamas. A espaçonave, ou qualquer outro objeto controlado na tela pelo joystick, move-se na mesma direção que ele. Quando o joystick é movido para frente, a espaçonave avança na tela. O aparelho tem quatro chaves elétricas dispostas de tal forma que, quando o joystick é movimentado apenas um dos contatos se fecha. Cada chave envia sua própria mensagem para o computador: para cima, para baixo, para e esquerda ou para a direita.
Alguns deles são dotados ainda de um botão lateral de disparo (de mísseis, balas, ou eventos, dependendo do programa usado) para ser operado com a mão que estiver desocupada. Em alguns modelos, no entanto, basta que se aperte um botão disparador com o polegar.

8.    Impressoras (Periférico de Saída): Existem três tipos principais de impressoras para microcomputador: Matricial (ou de Matriz de Pontos), Jato de Tinta e Laser. São utilizados para a saída de dados.

8.1 Matricial
A tecnologia mais comum de impressão é o da matriz de pontos, que funciona por meio de uma cabeça de impressão contendo um grupo de agulhas. Os caracteres são impressos no papel mediante a combinação dessas agulhas. A vantagem da matriz de pontos está na rapidez e no preço. Entretanto, como as letras e números são feitos com série de pontos, a qualidade da impressão deixa a desejar, além disso, essa impressora faz muito barulho.
Algumas impressoras de matriz de pontos resolvem o problema da má qualidade de impressão gravando os pontos duas ou três vezes. Nesse caso, preenchem os espaços deixados na primeira impressão.

8.2 Jato de Tinta
As impressoras de jato de tinta são de preço um pouco mais elevado que as matriciais. Injetam gotas de tinta (ou bolhas de tintas aquecidas) que formam o caracter a ser impresso. As gotas passam por um eletrodo e recebem carga elétrica. Esse tipo de impressora trabalha com enorme rapidez, tendo capacidade para imprimir muitos caracteres por segundo. Sua qualidade de impressão é muito boa. São muito adequadas à cores.

8.3 Laser
Sistema semelhante ao utilizado nas máquinas de xerox, por sensibilização do papel e uso de toner para impressão. Possui alta velocidade e alta resolução, tanto na escrita quanto em modo gráfico. Se forem coloridas usam toner de 3 ou 4 cores.

9.    Modem (Periférico de Entrada e Saída): O modem é um dispositivo de conversão de sinais, que transmite dados através de linhas telefônicas. A palavra MODEM é derivada das palavras MOdulação e DEModulação.
Modular significa converter pulsos digitais (dígitos) em sinais analógicos (ondas senoidais), para que eles possam percorrer numa linha telefônica.
O modem permite que o computador "converse" com qualquer outro computador do mundo; mais isso só pode acorrer se o outro também tiver um modem. Ele tanto pode ser adaptado a um microcomputador, como ao poderoso equipamento central de uma universidade ou instituição bancária.
A ligação de seu micro a um grande equipamento pode lhe dar acesso a grandes bancos de dados, a serviço de informação e as últimas cotações da bolsa de valores. Se ligar o seu micro ao de seu amigo, vocês podem trocar software, enviar cartas eletrônicas (e-mails) , além de praticar jogos bidirecionais.

10. Scanner – Digitalizador de imagem – (Periférico de Entrada): Um digitalizador de imagens é um equipamento de entrada de dados, que permite a leitura de imagens a partir de material impresso (revistas, jornais, cartazes), armazenando na memória toda a tela recebida na leitura.
As telas podem, assim, serem modificadas e reproduzidas novamente por equipamentos adequados de impressão. Dessa forma podemos confeccionar cartazes ou qualquer outro tipo de trabalho utilizando fotografias.

11. Multimídia - Multimídia é uma união de informações, com áudio e vídeo, formando a partir daí um dos mais poderosos recursos digitais utilizados pelo computador.
Também chama-se multimídia aos softwares desenvolvidos especialmente para a utilização destes recursos e podem ser formados a partir de tipos de arquivos diferentes, como: vídeo-clips, músicas digitais, apresentações audiovisuais, animações gráficas, etc.
Para que um microcomputador possa utilizar todas as vantagens que a multimídia oferece, ele precisa de acessórios especiais. Por exemplo, o áudio só será reproduzido pelo computador se o mesmo possuir uma Placa de Som.
Placa de Som é um dispositivo ligado internamente ao computador responsável pela reprodução de sons digitais gerados pelos softwares.
Hoje em dia no mercado, encontramos uma grande variedade de Kits Multimídia, que são pacotes com equipamentos responsáveis pela execução da multimídia no computador. Na maioria deles encontraremos os seguintes itens: uma placa de som, um drive de leitura para CD-ROM, dois cabos para a conexão do drive de CD-ROM à placa de som, duas caixas amplificadas, disquetes para a instalação dos componentes e manuais de instalação e uso. Como equipamentos opcionais encontraremos: um microfone, títulos em CD-ROM multimídia e talvez até uma câmera digital.

Equipamentos de processamento
1.    Placa Mãe
O elemento central de um microcomputador é uma placa onde se encontra o microprocessador e vários componentes que fazem a comunicação entre o microprocessador com meios periféricos externos e internos.
No nível físico mais básico, a placa mãe corresponde às fundações do computador. Nela ficam as placas de expansão; nela são feitas as conexões com circuitos externos; e ela é a base de apoio para os componentes eletrônicos fundamentais do computador. No nível elétrico, os circuitos gravados na placa mãe incluem o cérebro do computador e os elementos mais importantes para que esse cérebro possa comandar os seus "membros". Esses circuitos determinam todas as características da personalidade do computador: como ele funciona, como ele reage ao acionamento de cada tela, e o que ele faz.

Dois importantes componentes da Placa Mãe são:
o      Microprocessador - Responsável pelo pensamento do computador. O microprocessador escolhido, entre as dezenas de microprocessadores disponíveis no mercado, determina a capacidade de processamento do computador e também os sistemas operacionais que ele compreende (e, portanto, os programas que ele é capaz de executar).
o      Co-processador - Complemento do microprocessador, o co-processador permite que o computador execute determinadas operações com muito mais rapidez. O co-processador pode fazer com que, em certos casos, o computador fique entre cinco e dez vezes mais rápido.

2.    Monitores e Vídeos
Embora os dois termos sejam usados como sinônimos (e às vezes até em conjunto: monitores de vídeo), na realidade há diferenças importantes entre eles. O vídeo é o dispositivo que produz a imagem, a tela que você vê. O monitor é o aparelho completo, a caixa onde o vídeo está alojado, juntamente com vários circuitos de apoio. Esses circuitos convertem os sinais enviados pelo computador (ou por outro equipamento, como um gravador de videocassete) num formato que o vídeo possa utilizar. Embora a maioria dos monitores funcione segundo princípios semelhantes aos dos aparelhos de televisão (Tubos de Raios Catódios ou CRT), os vídeos podem ser construídos com base em várias tecnologias, incluindo o cristal líquido (LCD) e o que usa o brilho de alguns gases nobres (painéis eletroluminesentes).
Os vídeos e monitores recorrem a diversas tecnologias para produzir imagens visíveis. A maioria dos computadores de mesa emprega sistemas de vídeo apoiados na mesma tecnologia de tubos de raios catódicos da maioria dos aparelhos de televisão. Os computadores portáteis utilizam principalmente vídeos de cristal líquido.

segunda-feira, 14 de março de 2011

Netiqueta

O que é?

Netiqueta é uma etiqueta que se recomenda observar na internet. A palavra pode ser considerada como uma gíria, decorrente da fusão de duas palavras: o termo inglês net (que significa "rede") e o termo "etiqueta" (conjunto de normas de conduta sociais). Trata-se de um conjunto de recomendações para evitar mal-entendidos em comunicações via internet, especialmente em e-mails, chats, listas de discussão, etc. Serve, também, para regrar condutas em situações específicas (por exemplo, ao colocar-se a resenha de um livro na internet, informar que naquele texto existem spoilers; citar nome do site, do autor de um texto transcrito, etc).
Atente para o fato de que estas regras de etiqueta aplicadas à internet não são oficiais, nem estão documentadas em nenhum lugar. A compilação de normas abaixo está sendo escrita e expandida de forma colaborativa e voluntária, pelos próprios usuários da Internet.

Regras

Uso de MAIÚSCULASA maior parte das regras de etiqueta na rede dizem respeito à composição de mensagens de correio eletrônico ou em grupos de discussão. A primeira e mais conhecida dessas regras é: nunca use CAIXA ALTA em todo o seu texto. Convencionou-se na Internet que a caixa alta serve para fazer de conta que você está GRITANDO. Somente utilize maiúsculas quando quiser dar ênfase a algumas palavras. Veja o exemplo.
Errado: GOSTARIA DE CONFIRMAR REUNIÃO NA PRÓXIMA SEGUNDA. DEVEMOS ESCOLHER CORES DOS PRODUTOS.
Certo: Gostaria de confirmar reunião na próxima segunda. Devemos escolher cores dos produtos.

Evite mensagens inflamadas
Conhecidas em inglês como flames, as mensagens inflamadas são a praga dos grupos de discussão. Uma vez iniciada uma corrente de flames é difícil conter os ânimos. Quando ler uma mensagem desse tipo, ignore-a.

Trate as pessoas com urbanidade.O respeito é uma via de mão dupla. Respeite para ser respeitado. Observe que os casos de abusos graves podem sujeitá-lo a ações judiciais por danos.

Pense globalmenteTenha em mente que podem existir no grupo participantes de nacionalidade, raça, credo, idade e sexo diferentes do seu. Tome cuidado nos seus comentários para não ofender seus companheiros.

Defina claramente o Assunto da msg.Seu objetivo no grupo é comunicar-se com os demais. Muitos assinantes escolhem o que lerão de acordo com o Assunto e/ou o Remetente. Deixe claro sobre o que vai falar.

ParágrafosÉ boa prática deixar linhas em branco entre blocos de texto. Dessa forma, o texto fica organizado e mais fácil de ler, mesmo que a mensagem seja longa.

Respostas
Procure responder a todas as mensagens pessoais. Lembre-se de agradecer às pessoas que o ajudarem.
Não inclua TODO o conteúdo da mensagem respondida; deixe o suficiente apenas para indicar os pontos que você está comentando, ou a que frases se está respondendo, apagando o que estiver a mais.


Curiosidades:

"Os 10 mandamentos do Instituto da Ética da Internet
- Não deverá utilizar o computador para prejudicar terceiros.
- Não deverá interferir com o trabalho informático de terceiros.
- Não deverá vasculhar os ficheiros informáticos de terceiros.
- Não deverá utilizar o computador para roubar.
- Não deverá utilizar o computador para prestar falsos testemunhos.
- Não deverá utilizar ou copiar software pelo qual não pagou.
- Não deverá utilizar os recursos informáticos de terceiros sem autorização.
- Não deverá apropriar-se do trabalho intelectual de terceiros.
- Deverá pensar nas conseqüências sociais daquilo que escreve.
- Deverá utilizar o computador com respeito e consideração por terceiros."


Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Netiqueta; http://madrasta.forumattivo.com/t47-regras-de-etiqueta-netiqueta